튜플링을 위한 몬스터정의방법(1)

기획|디자인 2006/09/07 12:14
몬스터및 몹타입에 대한 메모 by Xevious7.

제가 사용하는 몬스터및 몹타입을 정의하는 방법론을 정리해본 문서입니다.
존칭은 생략하였습니다.(추후 수정). 그림도 없습니다.(추후 수정)

문서버전 0.1(가) 작성일. 2006년 9월 3일(일) 황의범.   동백모퉁이 집에서.
            0.1(나) 수정일 2006년 9월 10일(일) - 이름 수정및 오타수정

이방법의 이름을 정해보았습니다.

MFT (-.-) - M onster specification F or T upling.
(기존이름이 너무 다의성을 가지고 있더군요)

튜플링을 위한 몬스터정의방법(1)
: 용어에 익숙하지 않는 분들을 위해서 간단히 설명합니다.
  - 튜플(Tuple)은 관계형데이타베이스의 한 레코드를 의미합니다.
  - 이 방법은 기획시에 정한 몬스트정의가 바로 데이타베이스화 될 수 있도록
    정의하는 방법으로서 고안했습니다.

일반적인 RPG또는 MMO RPG의 몹(mob)을 간략화(simplyfy)해본다.

타입 가. 체력형

     : 특징  레벨에 따른 표준 체력보다 더 많은 체력을 가지고 있다. 대신 공격력은 약한타입
     :         일반적으로 이러한 몹들은 공격적이지 않다.

      나. 공격형

       특징  레벨에 따른 표준 체력보다 더 적은 체력을 가지고 있으나 공격력이 강한 타입
               일반적으로 이러한 몹은 공격적이다.
   
      다. 일반형
       특징 : 표준적인 공격과 표준적인 체력을 가진다. 이 형을 기준으로 위의 가형및
                 나형을 결정한다.

기본형으로 세분화를 해보면 다음과 같다.

공격타입이 원거리 ,근거리 라고 하면 각각형에 2가지로 분류되어 다음처럼 6가지 형태가
나오게 된다.

가-1 . 근거리 체력형
가-2.  원거리 체력형
나-1.  근거리 공격형
나-2.  원거리 공격형
다-1.  근거리 일반형
다-2.  원거리 일반형

여기에 다시 몹의 특성(Attribute)에 마나가 있으면 즉 공격타입이 마법형이 될 수 있다면
다시 12가지 타입으로 분류될 수 있다. 하지만 일반적으로 마법은 원거리이기 때문에
다음처럼 6타입에서 속성 필드를 놓는 형태로 정리한다.

가-1 . 근거리 체력형 - 마법여부
가-2.  원거리 체력형 - 마법여부
나-1.  근거리 공격형 - 마법여부
나-2.  원거리 공격형 - 마법여부
다-1.  근거리 일반형 - 마법여부
다-2.  원거리 일반형 - 마법여부

또한 몬스터들은 추가적으로 특별한 특성및 속성을 가질수 있을 것이다.
이러한 것이 어떤것이 될지는 디자인하기 나름이기 때문에 특성2 이라고 하자.
그러면 다음처럼 정리된다.

가-1 . 근거리 체력형 - 마법여부 - 특성2
가-2.  원거리 체력형 - 마법여부 - 특성2
나-1.  근거리 공격형 - 마법여부 - 특성2
나-2.  원거리 공격형 - 마법여부 - 특성2
다-1.  근거리 일반형 - 마법여부 - 특성2
다-2.  원거리 일반형 - 마법여부 - 특성2

마법여부라는 것도 사실 특성이기 때문에 이것을 다시 정리하면 다음과 같다.

가-1 . 근거리 체력형 - 특성1(마법) - 특성2
가-2.  원거리 체력형 - 특성1(마법) - 특성2
나-1.  근거리 공격형 - 특성1(마법) - 특성2
나-2.  원거리 공격형 - 특성1(마법) - 특성2
다-1.  근거리 일반형 - 특성1(마법) - 특성2
다-2.  원거리 일반형 - 특성1(마법) - 특성2

여기까지 오면 대략 눈치 챘을 수 있겠지만  근거리,원거리 도 특성이고 체력,공격
이런것도 특성으로 할 수 있다는 것을 알수 있다. 원거리,근거리 특성과 체력,공격,일반
에 대한 특성을 두가지로 생각하면  다음처럼 정리된다.

몬스터 - 특성1(근거리) - 특성2(체력) -특성3(마법불가) - 특성4(도망형)

원거리,근거리특성과 체력,공격,일반에 대한 특성을 따로 나누지 않고 생각하면
다음처럼 특성이 통합된다.

몬스터 - 특성1(근거리체력형) - 특성2(마법불가) - 특성3(도망형)

몬스터가 특성이 여러가지 일수 있고 또는 특성이 적을수도 많을 수도 있다는 것을
고려하면 최종적으로 마법가능,불가능은 큰 의미가 없다. 이것도 하나의 특성으로
표시되기 때문이다. 이렇게 생각해보면 다음처럼 구성할 수 도 있다.

몬스터 - 특성1(근거리체력형) - 특성2(도망형)
몬스터 - 특성1(원거리체력형) - 특성2(냉기화살) - 특성3(도망형)

고정된 필드를 사용하느냐 아니면 가변적 필드를 사용하느냐는 디자인에 따라
달라 질수 있겠다. 이것을 이해 쉽게 최종 정리하면

몬스터 - 이름 - 종족 - 공격타입 - 공격특성

형식으로 구현할 수 있겠다. 이것을 실제적으로 예를 든다면 다음과 같다.
WOW몹이름과 기술을 빌려씀.

몬스터1 - 특성1(이름: 잿빛놀 전사) - 특성2 (종족:잿빛놀) - 특성3 (근거리체력형) -
             특성4(도망형) - 공격특성갯수(2) - 공격특성1(분쇄) -공격특성2()

기본데이타로부터 설정값을 계산: 체력 = 잿빛놀기본 * 근거리체력형(비율)
                                            공격력=잿빛놀기본 * 근거리체력형공격력(비율)
기본데이타로부터 행동방식 : 체력  정해진 체력이하면 도망한다.(도망형)
                                       일정확률로 분쇄 기술을 시도한다.
                                       일정확률로 독 기술을 시도한다.

이런씩이다.
이런 몬스터 정의라면 나중에 디비설계자가 디자인문서를 보고 디비를 설계하는데
도움이 될 것입니다.

혹이나 오해를 하는사람이 있을까... 말하자면 
WOW의 실제디자인은 본적도 없으며 전혀 관계도 없습니다.

위의 내용은 전적으로 본인이 고안하고 적용한것이며  방법을
문서로 정리한 것 일 뿐이다. 즉 개인적 용도이며 공개로 포스트한 이유는
이 글이 누군가에는 도움이 될 수 있을 수 있다고 생각해서입니다.


PS. 이 MSMT는 제가 디자인할때 고안해서 사용했던 방법입니다. 쭉 사용했던 방법이라
문서를 쓰는데는 일요일 30분정도 그냥 타이핑해서 만들었습니다. 오타만 수정해서
포스트합니다. 시간이 나는데로 바로바로 문서가 수정될것입니다.
PS. 카티고리만 만들어놓고 처음 포스팅하는군요 ~.
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