업데이트로 본 WOW의 최대강점.

Peoples & Opinion/독약과해독제 2006/09/04 13:36
무엇이 WOW(월드오브워크래프트)를 강하게 하는가?

와우의 패치를 살펴보면 기본적인 버그패치와 콘텐츠 패치 이외에
일반 사용자들은 놓치기 쉬운 노력의 결정체가 숨어있습니다.

그것이 무엇인지는 다음의 인터뷰를 보면 알수 있습니다.

소식지: 명예 시스템이 도입된지 1년이 지난 지금 시점에서 앞으로 1~2년 후 월드 오브 워크래프트의 명예 시스템에 대한 전반적인 계획에 대해 말씀해 주실 수 있나요

톰 칠튼: 굉장히 어려운 질문이네요. 2년 전 질문을 받았다면 지금과는 크게 달랐을 것 같네요. 현재를 기준으로 보면 PvP 시스템이 경쟁적이고 소모적인 것이 되는 것을 원치 않습니다. 새로운 PvP 시스템에서는 경쟁 시스템과 목표 달성 시스템을 분리시키려고 합니다. 기본적으로 둘은 전혀 별개의 시스템으로 만들 것입니다. 시간이 지나도 유지될 것으로 생각합니다. 우리는 여전히 배우고 있고 항상 새로운 땅을 탐험하고 있고 플레이어들이 시스템에 어떻게 적응하고 어떤 부분이 적합하고 적합하지 않은지 주시하고 있습니다. 하지만 이 시스템은 시간이 지나도 유지되어야 한다고 생각합니다.

주목해야 될 문장은 바로 이것입니다.

우리는 여전히 배우고 있고 항상 새로운 땅을 탐험하고 있고 플레이어들이 시스템에 어떻게 적응하고 어떤 부분이 적합하고 적합하지 않은지 주시하고 있습니다

콘텐츠의 업데이트는 실패를 한다고 하더라도 와우는 절대 실패하지 않는 것을
패치하고 있습니다. 유저의 불편사항을 해소하는 UI의 패치입니다.

그것은 유저의 행동패턴을 계속적으로 주시하면서  유저가 가장 많이 쓰는
것 그러면서도 노가다성이 짙은 것들이 있다면 지속적으로 고쳐나가는 것이
와우의 품질을 계속적으로 높여가고 있습니다.

와우의시스템에서  주목할 만한 것들을 추려보면

경매시스템 - 많은 MMO의 게임들이 유저간의 아이템및 골드거래를 지원합니다.
하지만 이러한 거래를 위해서 많은 게임의 유저들은 사람들이 많이 모이는 포인트에
죽치고 앉아서 외치기나 개인상을 유지해야 하거나 귓말을 열심히 주고받아야 합니다.
거래가 성사될때까지 다른일을 할 수가 없습니다.
이것은 MMO를 하는 사람들에게는 정말 불편한것중에 하나였습니다.
저도 와우가 나오기전에 MMO의 거래시스템이 좀더 똑똑하게 고쳐져야 한다고
생각했었습니다. 와우의 경매시스템과 비슷한것이졌죠. 결국 와우가 그런시스템을
만들어내서 서비스를 하더군요.
사실 이 이후에 나온 게임들은 이런 중요한 시스템은 당연히 벤치마크해서 게임에
넣어야 함에도 불구하고 , 여전히 유저들에게 외치기나 죽치고 앉아서 지겨운
거래행동을 하도록 방치해놓고 있습니다.

인던시스템 파티구성의 자동화  - 많은 MMO의 게임들이 파티플레이를 지원합니다.
사람들은 파티를 구성하기위해서 많은 시간을 소비합니다. 이것은 또하나의 노가다입니다.
이것을 간파한 블리자드는 이런것을 해결하기 위해 각각의 던전에 파티신청을 대기하고
자동으로 구성되게 시스템을 구축하였습니다.

결과: 하지만 이 시스템은 본연의 의도와는 달리 실패한 시스템이 되었습니다.
       사람이 직접구성하는 만큼 원하는 형태의 파티가 만들어지지 못한 이유로
       결국 여전히 파티구성을 위해서 외치기를 해야만 합니다.


얼마전 패치에 와우기본 UI에 이런 항목이 추가되었습니다.
대상의대상 표시 <<  이것은 MMO에서 타켓을 선택하면 그 타켓이 어떤
대상을 타켓으로 잡고 있는지를 표시해주는 옵션입니다.

이러한 옵션을 만들었다는 것은 얼마나 유저의 행동패턴에 대해서 지속적인
관심을 가지고 있는지를 보여주는 단적인 예입니다.

보통 클래스가 특화된 MMO의 유저들이  파티를 구성해서 필드나 던전에서 몹을
사냥할시에  가장 이상적인 공격방식은 탱커가 몹의 공격을 받고 댐딜러가 몹에게
피해를주며 힐러계열이 탱커를 치료하는 형태입니다.
이렇기 때문에 몹이 어떤 대상을 타켓으로 하는지가 굉장히 중요한데
특히 와우는 대규모 그리고 고난이도의 레이드를 지원하는 게임이기 때문에
40명의 파티가 참여하는 레이드에서 이러한 것이 매우중요합니다.

따라서 이미 사람들은 서드파티에서 쓰는 UI 애드온을 통해서 그런것을
쓰고 있었는데 이번패치에 그것을 시스템에서 지원하도록 바꾸어버린것입니다.
그만큼 사람들이 필요로하고 많이 쓰는 것이었습니다.

와우의 최대강점은 바로 저것입니다. 유저가 행동패턴을 주시하고 유저에게
당연히 있어야 하는 것을 시스템으로 지원해주는 것입니다.
사회가 불편함 없애기 위해서 세탁기,냉장고 같은 발명품이 나왔듯이
그냥 원래처럼 있던대로 쓰게 하는 것이 아니라 끊임없이 유저가 불편하게
생각하는 것을 찾아내서 고치는 관심이라고 생각합니다. 단지 콘텐츠만의 업데이트는
유저에 대한 관심이 부족한게 아닐까 하는 생각을 해봅니다.

배울점은 이것입니다.
유저의 행동패턴을 관심있게 주시해서 유저에게 편리함을 도모하라 !!

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  1. yuz 2006/09/04 14:12 MODIFY/DELETE REPLY

    잘 나가는 이유가 다 있네요.

  2. Anonymous 2006/09/06 09:58 MODIFY/DELETE REPLY

    게임이 온라인과 결합하면서 서비스적인 면이 많이 포함되게 되었죠.
    유저를 편리하게 한다는건 아마 이 시점부터 더 중요해진게 아닐까 싶습니다.
    WoW가 유저를 편리하게 해준다는것 한가지는 초기 오픈베타때 느낀것인데
    과도한 서버접속이 시도되자 접속대기자리스트라는걸 만들었었죠.
    이게 프로그래머의 시각으로 보자면 서버의 위협을 줄이는것으로만 보일수 있겠지만
    실상은 다른 의미가 많았죠. '와우는 대기자만도 천명을 넘더라'라는 소문은 당시 리니지의 독점에 맞서는 후발주자로써는 아주 큰 의미이자 무기가 될 수 있었죠
    국내 게임은 아직까지도 인기 채널/서버에 들어가려면 노가다 클릭-확인의 순환을 반복해야되는 게임이 많더군요.

    • xevious7 2006/09/11 11:12 MODIFY/DELETE

      네 그렇죠 채널/서버 노가다 클릭 이것도 유저의 불편함을
      안다면 고쳐져야 할 부분입니다.
      덧글 감사합니다.

  3. ctkim 2006/09/09 14:37 MODIFY/DELETE REPLY

    저도 리니지와 와우를 좀 해 봤습니다. 위의 언급한 내용에서 극단적으로 많은 차이가 나더군요. 글 잘 봤습니다.

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