와우(Wow) 의 업적 시스템과 Xbox의 도전과제 시스템

기획|디자인 2008/11/19 18:47

와우의 세번째 확장팩 '리치의 분노'가 나왔다길래 , 간만에 접속 플레이를
해보았다. iPhone 개발이후에 2달여만에 꽤 많은 플레이 시간을 할애하여
플레이를 해보았다.

주목할만한 콘텐츠에 대해서는 이미 와우 공식홈피라든지 , 와우인벤, 와우플포
같은 곳에 잔뜩 쌓여져 있기 때문에 굳이 언급할 필요는 없을 듯 하다.


그 많은 콘텐츠 중에 , 내가 주목한것은 , 실제적인 확팩 이전 바로 전패치에 나온
업적 시스템이다.


업적시스템은 이미 Xbox에 모든 게임이 가지고 있는 '기본적인 플레이 대 보상'
시스템이다. 개인적으로 블리자드가 이 시스템을 벤치마크 할 것이라는 것은
이미 예측한 일이다.

그리고 더 나아가자면 ,개인적으로는 모바일 부터 온라인까지 할 것 없이 이 업적시스템을
고려하고 벤치마크할 필요성이 있다고 생각한다.

이 '도전과제' 시스템의 묘미는  하드코아 유저와 라이트 유저 모두에게 영향을
준다는 것이다.

예를들어 어려운 도전과제는 하드코아 유저에게 성취만족도를 주고
아무생각없이 즐기는 라이트 유저에게는 가끔식 이루어진 성과가
화면에 뜨는것이 새로운 발견이자 재미를 주게 되기 때문이다.

이러한 '도전과제 시스템'은 기존의 게임시스템의 성취와 보상에 대한
연구가 필요하기 때문에 제작하는 게임의 각각 페이즈에 따른 흥미유발도및
자체연구를 자연스럽게 만들어준다고 본다.

한가지 고려해되어할 단점은  정형화되고 규격화된 보상시스템이 자칫
유저를 매너리즘에 빠지게 할 수 있다는 것이다. 이점을 고려하여 '도전과제'
설정을 잘 기획하면 새로운 게임의 기획요소로써 매우 편리하게 사용될

시스템이라고 생각한다.


       

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  1. 사에바료 2008/11/19 20:18 MODIFY/DELETE REPLY

    본문과는 좀 다른 이야기지만...

    제비우스 도전과제 다 달성하셨네요. 열심히 하셨군요. ^^

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