앱스토어 (appstore) 순위에 따른 판매량

프로그래밍/iPhone S/W개발 2008/11/15 14:35

아쿠아리움을 릴리즈한지 한달이 아직 안지났지만 대략적으로 정리가 되는것
같아서 다들 궁금해하시는 판매량에 관련되어 포스트합니다.
개발하고 계획하시는데 도움이 되기 바랍니다. :)
(글 관련하여 문제가 될 경우 이 포스트를 삭제할 수 있습니다. 불펌 자제 부탁합니다.)


기준은 미국앱스토어 기준입니다. 다른 스토어는 자료가 부족해서 :
( 한국스토어에 대한 참조링크 :
  subway in korea 라는 지하철 노선도 프로그램을 개발하신분의
  한국스토어 결산글이 있어서 링크합니다.
 
http://www.onlinegamer.co.kr/273  구체적인 숫자는 밝히시지 않았지만
  한국스토어는 시장이 확실히 작은듯 합니다.)

(한국스토어 시장 관련 추가
http://blog.dreamwiz.com/chanjin/9327138  한국시장에 대한 판매량에대한
정보입니다. 드림위즈의 이찬진사장님 블로그입니다.)


일단 순위 300대가 넘어가는 JJAR는   하루 0.3 개 수준입니다.
그리고 아쿠아리움은 그때 그때 순위에 따라 차이가 많아서 ,
순위에 따라  정리하면 다음과 같습니다. (최고순위 전체TOP100 에서 19위)
( ** 이기준은 2008년 10월 , 미국스토어 기준이고 제 경험에의한 판매량 기준입니다.
  ** 실제상황은  시기와 스토어에 따라 틀려집니다. 참조로만 보시길** )

60위 권  120개 정도
50위 권  190개 정도
40위 권  300개 정도
30위 권  510개 정도
20위 권  650개 정도

http://larsbergstrom.wordpress.com/2008/09/05/us-appstore-sales-and-rank-data-for-wifinder/

비슷한 시기의(9월) 외국의 개발자가 공개한 표를 보아도 현재는  순위에 따른 판매량이
대략 이정도 인듯 합니다.

표에서 보듯이 100순위에만 도달해도 판매량은 거의 0에 수렴합니다.
이전 포스트에서 밝혔듯이  상위로 갈수록 판매량 급증하는 형태의
시장입니다. 그냥 맘 편하게 100위 넘어가면 장사안된다고 생각하면 됩니다.

떠도는 정보에서 잘못알려져 있는 부분들 (특히 신문기사들 안습)
정확한 정보가 아니면 믿지 마시길 바랍니다. 다들 그러시겠지만


하지만 이정보는 그때 그때 상황에 따라서 유저의 증가및 경기라든지
시즌(크리스마스,할로윈)에 따라 틀려질수 있습니다.

판매량은 같은 순위에 머물러 있어도  모든 인터넷 통계가 그렇듯이 1주일 주기의
싸인곡선을 그리게 됩니다.


다만 아쿠아리움이 도달하지 못한 랭크에 대해서는 정보가 없어서
저도 궁금할 따름입니다만 상위 10 안에는 더 기하급수적으로 판매량이 늘어난다
정도 입니다.

돈으로만 따진다면 0.9$어플 기준으로
순위 60위 안쪽으로 들지 못하면 수익내기 힘듭니다.
(평균월급와 비교하여 개인 개발자 기준입니다.)


또다른 궁금증에 대한 답변
수익금 통계는 그때 그때 틀린것 같지만  예를들어 10월 판매에 대한
실제수익 통계정보는 다음달 2주내에 도달하고  그 통지를 받을 후부터
다소간 시간이 걸려 (아직 돈은 받지 못해서 정확히는 말하지 못하지만은
20일-40일 사이라고 합니다. 사정에 따라 틀린듯) 그러므로 실제로 자기통장에
돈을 받는데는 수익이 250$을 넘어가고 난 다음달로부터 1달반또는 2달후가 됩니다.

그러니까 10월에 판매한 대금은 12월 중순쯤 받는다는 거죠.
실제 받는 금액은  판매액의 70% 에서 다시 세금을 떼고(10%) 다시 송금수수료를 뗀
금액이 됩니다.  0.9$ 어플을 판매한다면 개당 550원~650원 사이 정도 가 되지
않을까 합니다.

(60위 권이라면 0.9$어플 판매시 하루 9만-10만정도 각각 사정은 틀리겠지만
대략적으로 순위권 안으로 들면 독립개발자로 일단 쭉 개발할 수 있다 이겁니다. )

PS. 상위권 순위를 좀 길게 유지하면 어느정도 여유있게 개발가능하겠지만
     이게 쉬운일이 아닌것 같습니다. 다음 개발기간도 있고
     릴리즈대 히트율 이란것도 있고 , 일단 열심히 해야겠지요 ^^

하지만 자신이 하고 싶은 일을 하면서 돈을 번다는 기준으로 보면
몇십배 몇백배의 가치를 지니겠지요 :)

PS appstore 순위 결정은 지금까지 경험으로 보아 다음과 같은 방식인듯 합니다.

   1. 하루판매량 기준으로 결정된다.(누적판매량과 관계없음)
   2. 실시간으로 업데이트된다.(주기는 정확하지 않음 1시간 이내,
      기기에서 보여지는 것은 업데이트는 매우 길다.)
   결과적으로 이런씩이 됩니다.  11월 11일 10시의 순위는
  11월 10일 10시 부터 11월 11일 10시까지의 판매량 순위  형태입니다.
   

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  1. jacking 2008/11/15 15:45 MODIFY/DELETE REPLY

    미국에 있지 않고, 아이폰 개발을 하고 있지 않아서 알수 없는 부분이 많은데 언제나 좋은 정보를 알려주셨어 고맙습니다.^^

    • xevious7 2008/11/15 18:10 MODIFY/DELETE

      ^^ 덧글 감사합니다. 공개하기 약간 쑥스러운 면이
      있었는데 관심있는 분들에게
      도움이 되고자 포스트했습니다.

  2. 김준수 2008/11/15 22:33 MODIFY/DELETE REPLY

    안녕하세요. 아이폰 관련한 국내 개발자들 생각이 궁금해서 돌아다니다, 이곳에서 참 많은 유익한 내용들을 만나게 되었습니다. 개인적으로 저도 회사를 그만두게 되어, 아이폰 앱 개발하는 방향을 조심스럽게 보고 있습니다. 하지만 워낙 재주와 경험이 일천해서, xevious 님 개발일지를 보고 좀 질리네요.

    한가지 궁금한점을 여쭤도 될런지 모르겠습니다. 저는 실제로 개발해서 어느정도 수익을 기대할 수 있는지가 궁금해서 열심히 알아 보았는데, 아마 xevious님이 말씀하신 숫자가 가장 구체적인 것 같습니다. 그런데 이게 다른데서 알려진 거 하고는 상당한 차이가 나서요. 최근 누적 200M건(최근 1개월동안 100M건)을 다운로드했고, 평균 판매액이 $0.5, Top 10이 매출의 50% 를 차지한다는 등의 얘기가 있습니다.
    하지만 위에서 말씀하신 바(20위권 650건...)을 가지고 대략 계산을 해보면, 약 100-200만건/월 정도 밖에 안되거든요. 너무 차이가 커서 어떻게 이해를 해야할지를 모르겠습니다. 유료 다운로드 비율이 1% 정도라고 봐야 할까요?

    http://www.macrumors.com/2008/10/21/apple-reports-1-14-billion-profit-for-q4-2008/

    우리나라 개발자들의 갑갑한 현실에서 아이폰 앱 스토어가 하나의 돌파구,탈출구가 되리라 생각합니다. xevious님이 성공이 뒤를 따르는 사람들에게 큰 힘이 되리라 믿습니다. 꼭 대박 내십시오 ^^

    • xevious7 2008/11/15 23:34 MODIFY/DELETE

      안녕하세요 :)

      말씀 하신것처럼 상위 10이 거의 차지한다고 보시면됩니다.

      위로 올라갈수록 1위 차이가 마치 레벨차이처럼
      크시다고 생각하시면 될듯합니다.

      제가 생각하기에 기하급수적이 아닐까 생각됩니다만,
      경험하지 못해서 모르겠군요.


      어찌되었든 유료다운률은 무료다운률보다 당연히
      엄청 작으리라 생각합니다.
      저도 가지고 있는것을 보면 10개의 1개정도 이니

      어찌되었든 그부분은 저도 궁금합니다만 잘 모르겠습니다.

      덕담 감사드리고요.

      김준수님도 화이팅 하시기 바랍니다. !!

    • xevious7 2008/11/15 23:47 MODIFY/DELETE

      아 위의 100만이라는게 100 밀리온 이군요.

      위로 갈수록 기하급수로 늘어나기 때문에

      한달에 400-500만은 되지 않을까 합니다.

      추정치 입니다만 -.-;;

    • 김준수 2008/11/16 21:09 MODIFY/DELETE

      잘 알겠습니다. 아무래도 좀 더 자세한 사례들이 곧 알려 질 듯 합니다. 궁금하시다니, 그런 자료가 생기면 이쪽으로도 올리겠습니다.

      그리고 정리해 주신 여러가지 말씀을 나름대로 해석하면서 이런 생각이 들었습니다.
      하루 약 40개 정도의 컨텐트가 진입하고, lfecycle이 짧으며(약 1-2개월 정도), app store에 등록초기 New로 노출되고 그 이후엔 Hot으로 생존해야한다는 점등을 고려하면,
      1) app이 등록되더라도 (상위 랭크되지 않는 이상) 극히 일부의 사용자들에게만 노출될것이므로, 반복적으로 등록하는 것이 필요하다. 즉 디자인, 게임명 등을 변경하고, 업그레이드 해서 4,5개월 후쯤 새로운 app으로 등록한다.
      2) 미국이 90%이상의 시장인데, 이 시장의 수요를 파악하기는 어려우니, 기존 등록된 게임들에 대한 수요를 보고 따라하는것이 안전하다. 마치 우리나라에 다양한 고스톱 게임이 있는것 처럼, 오히려 인기있는 게임을 만들되, 그 안에서 변화를 주고, 차별화된 재미를 얹는것이 좀더 많은 사용자를 확보할 수 있을 것 같다. 물론 발전적인 카피이어야 겠고 장기적으론 독자적인 상품을 만들어야 하겠지만 ...

      좀 치사하고 얕은 생각이라 민망합니다^^
      그나저나 object c는 눈에 잘 안들어 오네요, 에구.

  3. neojzs 2008/11/16 19:56 MODIFY/DELETE REPLY

    언제나 좋은 정보 감사드립니다. 이런 정보들이 아이폰 게임개발에 대한 길을 열어준다고 생각되는 군요. 저도 언제 시도할지는 모르지만 항상 열심히 보고 있겠습니다.

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